Kuban 1942 - Campaña DCG - Introducción
Esta va a ser nuestra próxima campaña durante mucho tiempo (ahora os explicaré por qué), de acuerdo a vuestras preferencias.
Introducción histórica:
(Insertaré un par de vídeos históricos de la campaña cuando Seasick me explique cómo hacerlo)
La región del Kuban es una enorme área caucásica que se extiende entre el Mar Negro y el Caspio, en la antigua URSS meridional. Es una zona rica en materias primas, y su subsuelo es rico en petróleo, especialmente la zona oriental, próxima a Baku y Maikop.
Tras recuperarse del terrible invierno de 1941-42, la Wehrmacht y las Waffen SS iniciaron su ofensiva en el área del Grupo de Ejércitos Sur (Heeresgruppe Süd) en primavera, con un exitoso avance hacia Rostov y Stalingrado (al norte del Cáucaso). El buen tiempo permitió de nuevo operar a las Panzerdivisionen, que volvieron a cosechar éxitos como en el pasado, una vez dejado atrás el General Invierno.
En verano, las tropas germanas y rumanas, habían alcanzado el Kuban (Operación Edelweiss), zona clave económica y estratégicamente. La clave estratégica de la región, radicaba en que mientras los soviéticos no recuperaran la Península de Taman, no podrían atacar Crimea y el principal puerto del Mar Negro: Sebastopol.
Sin hallar apenas oposición, los panzers y los grenadiers se desparramaron por la estepa caucásica avanzando progresivamente hacia el Sur y el Este. El flanco izquierdo de este eje, quedaría asegurado cuando los alemanes y sus aliados italianos, húngaros y rumanos, tomaran finalmente Stalingrado.
La ofensiva se inició en verano, y pronto fueron cayendo en manos del Eje las principales ciudades y puertos:
Sin embargo, la fortaleza de la Wehrmacht no era tal. Las líneas de comunicación y los canales de suministros e intendencia se extendieron demasiado. Las divisiones mecanizadas y motorizadas avanzaban a tal ritmo que la cadena logística no podía seguirlas. El desgaste en los vehículos, la falta de piezas de repuesto y las detenciones a la espera de la llegada de combustible y suministros empezaron a cobrar importancia al final del verano y princ¡pios del otoño.
La Luftwaffe trataba de seguir el avance cambiando constantemente de aeródromos para permanecer cerca de las vanguardias acorazadas para prestarles apoyo aéreo en cada ofensiva local.
El Ejército Rojo, escaso de fuerzas en el área, libró pequeños combates intentando retrasar el avance enemigo mientras incendiaba pozos petrolíferos y refinerías. Se esforzó por acumular reservas para un contraataque en Astrakán y Grozni.
Finalmente, con el otoño las lluvias y el barro, los alemanes tuvieron que detenerse al límite de sus fuerzas. Los soviéticos iniciarían entonces su contraofensiva que acabaría haciendo retroceder a los germanos y rumanos hacia Novorossisk y Anapa. Los acontecimientos de noviembre en Stalingrado, el cerco del Sexto Ejército de von Paulus y la desintegración del 8º Ejército Italiano y de los 3º y 4º rumanos, pusieron en grave peligro el flanco izquierdo (Norte) de las tropas en el Cáucaso. Cuando los soviéticos iniciaron su avance hacia Rostov, al OKW (Oberkommando der Wehrmacht) le quedó claro que todo el 1º Panzerarmee corría serio peligro de quedar cercado y rodeado.
La retirada germana se hizo combatiendo. La Luftwaffe cubría la retirada luchando con fiereza contra una recobrada VVS Roja que ya no era la bisoña fuerza aérea de 1941.
Finalmente, los alemanes consiguieron mantener abiertos los pasos en Rostov y un importante flujo naval hacia Crimea desde Taman, lo que permitió salvar a todas las divisiones en la zona.
Mapa de la contraofensiva roja y retirada germana:
La única oportunidad de Hitler de alcanzar los pozos petrolíferos soviéticos del Caúcaso, se había esfumado para siempre. En ningún otro lugar del frente llegaron los alemanes tan lejos, internándose tanto hacia el Este. El Kuban, marcó el límite de su expansión. Con las derrotas de Stalingrado y el Kuban, los germanos comenzaron a vislumbrar la derrota final en Rusia.
Parámetros de la campaña y explicación:
Los siguientes settings están activados en esta campaña:
- Utilizaremos la versión más reciente (3.38).
- Los escuadrones al completo, contarán con dos vuelos de 8 aparatos (total de 16). Nuestro escuadrón estará compuesto por Messerschmitt Bf-109F-4. Habrá otros escuadrones volables, incluyendo otros cazas, cazabombarderos o bombarderos.
- Cada turno implicará un día de combate. Por tanto, saldremos a misión diaria.
- El radio de acción máximo para los vuelos estará en 100km (es decir, como máximo, los combates y objetivos de misión, se generarán a 100km, lo cual implica que podremos tener otros tantos de vuelta -total absoluto: 200km-)
- Axis/Allied Oil: Los aparatos y vehículos terrestres consumirán combustible. La destrucción de vehículos cisterna reducirá los suministros, lo cual perjudicará a cada bando en los desplazamientos terrestres y en el número máximo de aviones disponibles para la misión:
The base percentage that an Axis/Allied unit will receive fuel. Armor without fuel will not advance. Squadrons without supplies will have their number of active flights reduced. The destruction of oil cars, fuel trucks, and oil tankers reduces supplies.
- Axis/Allied Supply: Desde nuestra base logística vamos recibiendo suministros. La pérdida de camiones (convoys de transporte) implica la pérdida de un porcentaje de suministros, lo cual limitará nuestras operaciones:
Axis/Allied Supply: The base percentage that an Axis unit will receive supplies. Supplies influence ground unit respawning chances based on the number of active static trucks vs the number of destroyed/inactive static trucks. The static trucks that can be used are: StudebeckerTruck, ZIS5_PC, Chevrolet_flatbed_US, DiamondT_US, Truck_Type94, OpelBlitz36S, OpelBlitz6700A.
- Axis/Allied Supply Zone: Es la base logística principal de cada bando. Su pérdida implica la derrota y la expulsión del mapa. Desde estos puntos llegan los refuerzos, suministros y combustible:
Axis/Allied Supply Zone: This location determines where all Axis ground reinforcements/supplies are spawn from. Capturing this location will end the current campaign.
- Maximum Troop Number: Por defecto está en 1000 (es un número abstracto que afecta a unidades terrestres). He subido este factor a 10000 (nunca lo he probado antes, veremos qué pasa). La idea es que haya un mundo en tierra, con combates importantes y muchos objetivos.
- Air Starts: Desactivado. Todos los aparatos inician la misión en aeródromo (con una excepción que veremos más adelante, las formaciones de bombarderos en masa).
- Las altitudes de tránsito para ambos bandos las generará DCG. No las he variado. Lógicamente, en nuestro vuelo volaremos a la que nos convenga.
- Active Front: esto implica que los frentes terrestres estarán dotados además de las unidades terrestres de cada bando, de un extra de cañones anticarro y blindados en posiciones protegidas (atrincheradas) en frentes defensivos.
- Delayed Start Times: Los escuadrones de la IA, no tienen por qué comenzar su misión al tiempo que el nuestro. Al contrario, esto implica que un escuadrón puede aparecer en un aeródromo para despegar veinte minutos después de iniciada la misión. Como consecuencia, caben muchas más posibilidades reales, como sorprender a un grupo enemigo en despegue o carreteo en su aeródromo. Además, inserta una dosis de incertidumbre temporal sobre dónde y cuándo aparecerá el enemigo, dado que el inicio de misión será desconocido para cada escuadrón.
- Historical Production Dates: Los escuadrones reciben actualizaciones conforme otros modelos de aviones más avanzados van llegando a las unidades. Sin embargo, en nuestra campaña esto no será relevante debido a que no debería prolongarse demasiado en el tiempo.
- Massed Bombers: Aparecerán en el aire, formaciones de hasta cuatro vuelos de bombarderos medios o pesados. Se acabó lo de cuatro u ocho bombers volando en formación. Ahora podremos tropezar con pesados grupos de dieciséis aparatos (o más?)
- On-Line Briefings: Como en la campaña anterior (Nueva Guinea 1943), los briefings serán completos, y además, desde ahora, en castellano (supuestamente, ya veremos que tal trabaja en este idioma DCG para redactar y tal).
- Paratroopers: Podrán lanzarse ataques aerotransportados / paracaidistas en campaña siempre que se disponga de transportes como el Ju-52 (las genera DCG).
- Ships Remain Sunk: Esto implica que todo buque que sea hundido en un momento dado en campaña, ya no volverá a aparecer. ¿Os acordáis del sampan en Buna? Podíamos hundirlo cuatro veces que a los dos días volvía a aparecer en la rada. Pues eso se acabó.
- Single Map Campaign: En DCG puede combatirse en campaña con varios mapas o sólo con uno. Por ejemplo, si en otoño en el Kuban somos derrotados, DCG cargará el mapa de Crimea y continuaremos combatiendo contra las hordas soviéticas. Eso sí, el mapa anterior lo ganaron los rusos (fuimos expulsados del mismo al perder nuestra principal base logística).
- Stats Reset on Death: Las estadísticas, como veníamos haciendo en la anterior campaña, se resetean para todo piloto fallecido o capturado. Así que ya sabéis, perderéis todas las victorias, ascensos y condecoraciones y volveréis a empezar desde cero.
- Track Losses: Como hemos venido haciendo, DCG calculará constantemente las pérdidas tras cada misión, de forma que los escuadrones tendrán más o menos aparatos disponibles, más o menos pilotos veteranos/novatos, habrá más o menos tropas de tierra para el siguiente combate, etc. Un entorno dinámico de pérdidas. Lo mismo se da para puentes destruídos, los cuales precisarán dos días completos para ser reparados.
- Track On-Line Players: Los pilotos recibirán condecoraciones o ascensos. Los IA, serán controlados por DCG. Un piloto IA mejorará de nivel (experiencia) cuantas más misiones vuele y sobreviva, y cuantos más derribos u o objetivos destruya (ya sean otros aviones IA o pilotos humanos).
(Continuará)