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DCS: World

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Silver_Dragon

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Re:DCS: World
« Respuesta #1035 en: 16 de Abril de 2020, 18:54:55 pm »
"Caja" de bombarderos con escoltas, por Reflected Simulations para una nueva campaña en curso.
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Virusss

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Re:DCS: World
« Respuesta #1036 en: 16 de Abril de 2020, 23:05:15 pm »
Les falta poner los fos :boing:

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Jaker

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Re:DCS: World
« Respuesta #1037 en: 17 de Abril de 2020, 07:07:42 am »
Sí 6 Huey con 12 gatlin liaron la que liaron con los frames, no quiero ni pensar eso. No todo el mundo tiene una 2 x RTX2080Ti en SLI con un Razer7 tope de gama  :(
Lo que se pueda, cuando se pueda y si se puede...


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Virusss

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Re:DCS: World
« Respuesta #1038 en: 17 de Abril de 2020, 09:48:57 am »
A eso me refería, no fos si no FPS y equipo.. con el que lo ha hecho.

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Silver_Dragon

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Re:DCS: World
« Respuesta #1039 en: 17 de Abril de 2020, 17:12:23 pm »
Recordad, que el SLI y similar están desapareciendo....
y Mes gratis, hasta el 18 de Mayo
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Re:DCS: World
« Respuesta #1040 en: 17 de Abril de 2020, 18:51:20 pm »
Entrevista de Nick Grey, CEO de The Fighter Collection (Duxfort) y de DCS WW2.



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Silver_Dragon

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Re:DCS: World
« Respuesta #1041 en: 07 de Mayo de 2020, 16:55:50 pm »
Imagenes puesta por Glowind Amram de los nuevos efectos en desarrollo para DCS World


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Re:DCS: World
« Respuesta #1042 en: 04 de Junio de 2020, 18:50:01 pm »
video de lanzamiento del P-47D Thunderbolt y el mapa del canal
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Silver_Dragon

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Re:DCS: World
« Respuesta #1043 en: 09 de Agosto de 2020, 14:19:04 pm »
Entrevista de Grim Reapers a Simon, mienbro de ED, sobre el futuro de DCS World.


De la entrevista:
Citar
- No hay planes para modulos de aeronaves transportes / Cisternas / AWACS, etc. (creo que será cuestión de tiempo).
- Mapa de Siria: fecha de tentativa el 30/09/2020 + dos semanas (TM).
- Tecnología Multihilo y revisión del motor grafico de DCS en 2021 (se trabaja en Vulkan).
- F-16: armas aire tierra Standoff en progreso (AGM-88, AGM-65) - Prioridad máxima.
- F-4E planeado como modulo para dos años (2022).
- No hay napalm o armas nucleares planificadas (todavía).
- AH- 64 Apache definitivamente llegará a DCS por ED, y AH-1 Cobra.
- F/A-18C AGM-84H/K SLAM-ER pronto (TM).
- Más guerra terrestre y después, naval por venir (armas combinadas).
- Planes para mapas más grande y unidos, pedido por clientes militares.
- Apache AH-64 se anunciará el cuarto trimestre de 2020.
- Actualización de contenido de SuperCarrier el tercer trimestre / septiembre de 2020.
- RTX planeado para el motor DCS.
- Módulo de tornado no planificado por ED, abierto a terceros, probablemente uno "grande".
- Revisión general del modelo de daños (aire, tierra, mar).
- Resurreccion del Hawk T.1 o hacer un T.2 en discusion.
- Armas combinadas con más vehículos, pero no FPS (First Person Shooter) a menos que los militares lo pidan.
- El módulo Mosquito viene con Multicrew.
- "Piernas de tierra" confirmadas. (caminar con nuestro piloto)
- Se ha abordado la falta de cuerpos de piloto.
- El mapa de Marianas planeado para octubre, podría ser enviado al primer trimestre de 2021.
- No se planificó ningún módulo F/A-18E SuperHornet / SuperBug.
- Posibilidad de ED haciendo un módulo Mig-29A Fulcrum A a nivel DCS. Otros módulos rusos no se han permitido (demasiado moderno / en servicio),
- El Editor de la Misión tendrá una gran revisión, Ej, SAM se despliega como baterías, no por necesidad.
- Jf-17 ha sido revisado debido a preocupaciones de OP a la comunidad.
- MAC (Modern Air Combat) pidrá ser parte del DCS, reemplazando Flaming Clifft 3, versión de actualización también.

Entrevista a Nick Grey CEO de DCS que explica una buena cantidad de información sobre el motor de la campaña dinamica y proximos retos.


Traducido por Japo sobre la campaña dinamica:
Citar
Será diferente a BMS o Falcon4 en muchos aspectos. Principalmente porque somos un motor e tiempo real, lo que significa que puedes saltar de un producto a otro en cualquier momento, lo cual es muy diferente a Falcon donde todo pasa en esas burbujas; y es muy creíble y muy divertido y mantenido por la comunidad. Así que no va a ser similar (a Falcon) en ese aspecto...
Yo no lo llamaría una campaña dinámica. Creo que va a ser diferente. Es más estratégica, que combina acción entre fuerzas militares, con un componente económico.con producción y transferencia de recursos y bienes. Bienes terrestres, aéreos, en donde se incluye combustible, munición, pilotos.
Tienes que administrar los bienes que tienes al principio y luego, dinámicamente mejorará esos bienes dependiendo en las condiciones económicas. Y espero que al final se incluya una capa de moral y todas aquellas características que influyen en la batalla.
Contendrá no sólo dos facciones, y se basa EGM acciones y réplicas. La IA todavía no se comporta de manera suficientemente inteligente, así que todavía hay que hacer un planning de misión (????). Pero en el futuro un escuadrón de aviones en tierra, con pilotos listos para salir, imaginemos que tienes un ataque matutino realizado a un puerto, y una base cercana tiene 12 interceptores, y la alerta temprana reconoce que hay un ataque, entonces hará scramble de los bienes automáticamente, y 12 Sus harán interceptación, dependiendo del nivel de inteligencia, que dependen de los bienes disponibles que reúnen dicha inteligencia ( no inteligencia humana. Son sensores interconectados ( aviones de alerta e el aire, radares en tierra, red d sams que se comunican entre sí)
Y entonces esos elementos realizarán acciones de acción reacción de guerra, con agresores y defensores. Así que si alguien quiere tomar el control de una zona particular físicamente, lo cual involucrará a tropas de tierra en el futuro, pero al principio es una campaña aérea por supuesto.
Y un defensor que intenta intentará mantener a raya al agresor.
Cada acción tiene diferentes resultados. Y tenemos que desarrollar infinitos número de resultados. Creo que la representación del producto es muy amplia. Hemos estado trabajando 2 años internamiento en ello. Un equipo pequeño dedicado en Siberia (les tienen castigados jaja)
Que trabajan con un equipo líder en Moscú. Y te tienes que imaginar técnicamente, que el motor se basa en tecnologia gráfica. Así que los bordes son la raíz con carreteras, vías, puentes... Y los nodos son los cruces de caninos, puntos de interés... Así que como resultado puedes imaginar cosas moviéndose alrededor lingüísticamente proveyendo recursos y bienes a aéreas particulares de valor estratégico... Así que vamos a decir que la componente estratégica trabaja en ese sentido dependiendo relativamente de esos nodos y conexiones que son auto creadas a partir de las conexiones gráficas d carreteras en el mapa
Esas carreteras pueden estar abiertas hoy y mañana bombardeadas, no pudiendo realizar transporte de grandes camiones, y la ruta no estaría abierta a la logística
Ahí que los transportes habría que hacerlos por aire o lo que sea (mar, tren..)
La campaña no tiene que ser masiva a todo el mapa... Sino relativa a una zona pequeña
Es más grande y ambicioso de lo que planificamos en principio. Hoy tenemos la base RTS hecha y conectada con DCS. La base económica está hecha. La parte de creación, salvar y cargar en el editor ya está casi hecha salvo la interface.
La lógica de operaciones de combate está en proceso. La verificación de victoria se tiene que hacer... La burbuja de restricción del single player (la zona que no te puedes salir de operaciones) se tiene que hacer... Y el cliente pata soportar grandes campañas... Con posibilidad de mantenerlas online sin pausa se tiene que hacer
Se trata de hacer todo el proceso de recurso automático.. Y para ello tienen que modernizar la IA e el aire y e tierra
Y la IA aérea es chunga de tocar porque no se ha modernizado por 8 años

Hay mas cosas en la entrevista. Mientras, Kate, CEO de ED, ha confirmado que la campaña dinamica será gratis y parte del nucleo de DCS.
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Silver_Dragon

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Re:DCS: World
« Respuesta #1044 en: 18 de Agosto de 2020, 10:25:53 am »
Mas cosas de la entrevista de Nick Grey.
Citar
DCS Future Nick Grey 20-08-2020
 - Mayor impacto: motor nuevo, multihilo, vulcan y alta prioridad
 - VR muy importante
 - El número de ventas creció x4 en los últimos 2 años, esperando duplicarse en los próximos 2 años.
- Motor de todo el mundo como MSF muy poco probable.
- El rendimiento del render se mejorará sustancialmente
- El motor de campaña dinámica será diferente a F4 / BMS
. Motor en tiempo real
. posible saltar a otro módulo dentro
. capa de estrategia + capa económica - producción y transferencia de recursos / activos
. multijugador capaz
. La IA reaccionará a los eventos por sí misma, por ejemplo:
- Lado A ataca un puerto
- El lado B los recoge en EWR y codifica un escuadrón interceptor de una AFB cercana.
. sistemas de nodos para puertos, bases, carreteras, RR, etc.
. Etapa de desarrollo hoy (después de 2 años de desarrollo):
- Lógica básica RTS y conexión  lista
- Motor de modo económico básico listo
- Crear / guardar / cargar campaña a través del editor de misiones listo, excepto para las imágenes / interfaz por finalizar
- Lógica de operación de combate en curso
- Lógica de situación de ganar / ganar por hacer
- Uso de la conexión por hacer
- Restricción de burbujas para un jugador (área de operaciones) aún por hacer
- Arquitectura cliente / servidor para campañas muy grandes en sesiones continuas en línea = ¡santo grial!
- Selección de misiones depende de sus módulos en sus capacidades como:
. Misiones Antibuque
. CAS
. Interdicción
- Automatizacion y lo más amigables posible con la IA
- Renovación bastante sustancial de la IA general:
. IA piloto
. IA terrestre
- Inteligencia artificial piloto en revisión sustancial:
. Elimina decisiones estúpidas como intentar combatir cuando el oponente tiene mejor aparto
- Argumentación de los oponentes.
. Decisiones fundamentales de IA basadas en la situación / activos como no volverse suicida contra una fuerza totalmente superior (por ejemplo, Thypoon II con meters)
- Se Decidio hace 2 años "no hacer  equilibrio del juego ... nunca más"
- Ingeniería inversa de todos los misiles modernos comenzando con el AMRAAM
- Actualizaciones en ciclo de desarrollo de 4 semanas en Open Beta.
. Consiste en:
- 2 semanas agregando funciones
- 2 semanas para probar (y arreglar)
- MAC (Modern Air Combat) para ser un trampolín entre los "shoot-em ups aéreos" de tipo WT / AC y DCS, las personas que se enganchan necesitan una entrada más cómoda, como Flamming Clifft
- También el paquete de la Segunda Guerra Mundial con 8-10 simplificado "sobre leyendas voladoras" planeado para un futuro.
- MAC va a ser un producto independiente [Simon se equivocó en esto en la última entrevista de GR]
- Batalla de Inglaterra planeada en un futuro
 - ED tiene actualmente 150 PPL, algunos con más de 20 años de servicio.
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Re:DCS: World
« Respuesta #1045 en: 23 de Octubre de 2020, 18:08:51 pm »
Nuevo video de Simon Pearson, Business Develop Director de ED

Estoy haciendo una lista de las preguntas a simon, pero dejo un anticipo:

DCS se usa en entrenamiento en:
- USAF / ANG con entrenadores del F-16C en Luke AFB, A-10C en Davis-Monthan AFB en MCS (Mission Combat Sim)
- Contrato con la fuerza Aerea Canadiense con el F/A-18C
- Contrato con Noruega para ingenieria con 16 sistemas, volando F-5, UH-1 y F-16C
- Fuerza Aerea Australiana con Combat SAR (CSAR)
- 60 puestos para la Fuerza Aerea Francesa con el Mirage 2000C
- DCS ha sido parte de los ejercicios de la OTAN Spartan Warrior.
« Última modificación: 25 de Octubre de 2020, 19:59:44 pm por Silver_Dragon »
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Re:DCS: World
« Respuesta #1046 en: 25 de Octubre de 2020, 19:59:20 pm »
Mas datos sacados de la entrevista de Simon:
- Este toma nota de las solicitudes de Jaguar, Lightning, Tornado en el chat y comenta que ED probablemente no hará el Tornado porque es un biplaza.
- Se observa la disparidad entre los aviones DCS de la Segunda Guerra Mundial (heredado del antiguo KickStarted), Y como comentó Nick Grey en una anterior entrevista, se van a realizar aparatos de la Batalla de Inglaterra.
- Después del lanzar el modulo del Mosquito FB IV, el equipo de WW2 tiene el ojo puesto en el teatro del Pacifico, en el que se podrían hacer buques como los portaviones Essex y Akagi y aparatos navales de principios de 1944 (tambien Nick Grey habia apuntado a varios cazar navales americanos).
- Uno de los puntos mas prioritarios es crear una metereologia dinamica realista en tiempo real, esta estaría por delante del ATC en este momento
- Un mapa de Europa Central ('Fulda gap') está en la lista de tareas para mapas futuros.
- Los modulos de aviones rusos de alta fidelidad adecuados están dentro de sus planes y esperan poderlos realizar en el momento adecuado (cuando consigan autorización)..
- El modulo del Mosquito FB IV esperan que llegue antes de Navidad, mientras, el Mi-24 Hind P, llegará en el primer trimestre de 2021
- A ED le encantaría hacer otro entrenador Hawk, pero no está en la lista por el momento
- Cada modulo de un avión en DCS World cuesta aproximadamente entre 1,5 y 2 millones de dólares desarrollarlo.
- Se quere realizar un módulo de tanque "hardcore" (a nivel de Steel Beast), con sistemas, armamento y fisica realista en el futuro
- El modulo del F-4 Phantom también llegará en el futuro
- Se esperan grandes anuncios para este cuarto trimestre de 2020.
- El sistema de campaña dinámica y Modern Air Combat llegarán a DCS en 2021 (pienso que para finales).
- Un sistema de guerra electrónica y el apoyo electronico realista va a necesitar como 5 años realizarlo.
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Re:DCS: World
« Respuesta #1047 en: 27 de Octubre de 2020, 08:08:30 am »
Mas datos sacados de la entrevista de Simon:
- Este toma nota de las solicitudes de Jaguar, Lightning, Tornado en el chat y comenta que ED probablemente no hará el Tornado porque es un biplaza.
- Se observa la disparidad entre los aviones DCS de la Segunda Guerra Mundial (heredado del antiguo KickStarted), Y como comentó Nick Grey en una anterior entrevista, se van a realizar aparatos de la Batalla de Inglaterra.
- Después del lanzar el modulo del Mosquito FB IV, el equipo de WW2 tiene el ojo puesto en el teatro del Pacifico, en el que se podrían hacer buques como los portaviones Essex y Akagi y aparatos navales de principios de 1944 (tambien Nick Grey habia apuntado a varios cazar navales americanos).
- Uno de los puntos mas prioritarios es crear una metereologia dinamica realista en tiempo real, esta estaría por delante del ATC en este momento
- Un mapa de Europa Central ('Fulda gap') está en la lista de tareas para mapas futuros.
- Los modulos de aviones rusos de alta fidelidad adecuados están dentro de sus planes y esperan poderlos realizar en el momento adecuado (cuando consigan autorización)..
- El modulo del Mosquito FB IV esperan que llegue antes de Navidad, mientras, el Mi-24 Hind P, llegará en el primer trimestre de 2021
- A ED le encantaría hacer otro entrenador Hawk, pero no está en la lista por el momento
- Cada modulo de un avión en DCS World cuesta aproximadamente entre 1,5 y 2 millones de dólares desarrollarlo.
- Se quere realizar un módulo de tanque "hardcore" (a nivel de Steel Beast), con sistemas, armamento y fisica realista en el futuro
- El modulo del F-4 Phantom también llegará en el futuro
- Se esperan grandes anuncios para este cuarto trimestre de 2020.
- El sistema de campaña dinámica y Modern Air Combat llegarán a DCS en 2021 (pienso que para finales).
- Un sistema de guerra electrónica y el apoyo electronico realista va a necesitar como 5 años realizarlo.

Muchas novedades, mientras a seguir disfrutando de lo que tenemos  :birras:

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Re:DCS: World
« Respuesta #1048 en: 04 de Noviembre de 2020, 15:45:14 pm »
ED ha empezado a trabajar en un sistema de "tierra redonda" y "todo el mundo" para los mapas en plan MFS
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Re:DCS: World
« Respuesta #1049 en: 05 de Noviembre de 2020, 20:22:27 pm »
Servidores con el nuevo modelo de Daños disponibles. El modelo de daños para bombarderos estará disponible el 18 de Noviembre (salvo problemas).

https://forums.eagle.ru/forum/english/dcs-world-war-ii/western-europe-1944-1945/x-ray-damage-model-bugs/7128391-new-wwii-damage-model-test-servers-are-active
Citar
Hello everyone!

We are happy to announce the start of open beta tests of our new Damage Model for WWII aircraft on Eagle Dynamics multiplayer servers. We will start today with fighters and then make the new bomber damage model available on November 18th. To participate in these multiplayer tests, please join any of the servers mentioned in the list below.

The new damage model is based on accurate damage and destruction modelling of aircraft components based on the location of internal elements in each aircraft - oil, air, hydraulic and cooling systems, engine and propellor installation, throttle and CSU controls, flight controls including trim connectors, and airframe main strength longerons, spars and stringers. The new damage model system precisely calculates hits to these internal aircraft systems as the projectile passes through the aircraft. This allows us to accurately simulate the actual damage to the aircraft and the flight model. For example: damage to the wing skin leads to a decrease in lift; damage to the spar leads to strength reduction, and potentially wing snap at specific loads.

New visual effects have also been added to help interpret aircraft damage. A white, reddish vapour trail indicates that the hydraulic system is damaged, and the size of the trail indicates the size of the leak. A fine, brownish haze indicates that the oil system is damaged, and that the engine will probably soon suffer oil starvation, engine overheating, and potentially fail. A bright white trail of steam indicates that the radiator, or part of the cooling system, is damaged. The instantaneous evaporation of water during the explosion of a water jacket will envelop the plane in a large cloud of steam for several seconds. A fine white vapour trail is the typical sign of a fuel leak.

Combustion can also help to identify the damage source. A burning fuel leak gives off dense white/grey smoke, and depending on the size and type of leak, it can eventually result in a fire. When the engine/airframe is engulfed in flame, the smoke often turns black as it mixes with oil that burns with a much deeper and darker hue. Structures made of aluminum, wood or fabric-covered surfaces can also combust based on the corresponding type of projectile. Such smaller fires are not immediately visible, but you can identify the smoldering of elements by the thin streams of dense smoke trailing behind the aircraft.

Additional damage can be gained from visual damage. Despite the fact that current computers can’t dynamically bend construction and tear fuselage and wings, our Visualization System is a good indicator of the level of aircraft damage. The system works as follows:

- We have 4 levels of ‘damage textures’ for each aircraft: from 0 - no damage to 3 - max damage.
- First bullet hits result in the 1st level with small damage visible. This allows players to see some damage from the first hits.
- With further damage, the 2nd and 3rd level textures will appear.

Experienced pilots can check all the damage levels within the Model Viewer for a better understanding of what to expect from the holes in the airframe.

Please note that the damage system doesn't register any damage for the first 30 seconds from mission start.

For this testing we want to concentrate on PvP experience of WW2 fighters.

We’ve launched test server in two variations:

- Team Deathmatch setup which is automatically serving incoming players (check briefing)
- Sandbox setup which is basically server where you can take plane slot anytime and fly

Servers list:

Server name: WW2 Team Deathmatch NEW DAMAGE MODEL
IP address: 145.239.150.127 Port: 10309
Server name: WW2 NEW DAMAGE MODEL Sandbox
IP address: 145.239.150.127 Port: 10310

Please post all feedback and reports here
https://forums.eagle.ru/forum/english/dcs-world-war-ii/western-europe-1944-1945

Thank you for your passion and support!
« Última modificación: 05 de Noviembre de 2020, 20:33:09 pm por Silver_Dragon »
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