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Reglas de Harpoon en español

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Silver_Dragon

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Reglas de Harpoon en español
« en: 16 de Noviembre de 2010, 10:57:41 am »
Devido a que me lo estan pidiendo para la campaña, las reglas de disponibilidad de aparatos:

Citar
1) Ciclos: Para propósitos de disponibilidad de aparatos, se usan ciclos de tres horas, lo que diariamente da una un total de 8 ciclos, normalmente mantenimiento, armado, repostado y misiones toman uno o más ciclos. Por ejemplo el tiempo de vuelo de una misión debe ser dividido entre tres y redondeando hacia arriba, dando en número de ciclos completos que usados donde está, una misión de ocho horas, tomara 3 ciclos.
Un aparato necesita mantenimiento después de dos misiones, el mantenimiento rutinario toma por lo menos un ciclo mínimo, y puede tomar más. Para saber el número de ciclos de mantenimiento hay que tomar el número de horas que ha estado en el aire y dividirlo entre tres, redondeando hacia arriba, esto da el número de ciclos de mantenimiento requerido. Se puede realizar mantenimiento después de solo una misión.
El mantenimiento se puede realizar tanto en aparatos dañados como los que se encuentran en buenas condiciones.
Un aparato dañado requiere muchos más ciclos de mantenimiento que un aparato no dañado
Los pilotos requieren realizar briefing y debriefing antes y después de cada misión, se toma un ciclo para cada uno, un debriefing y un briefing para una nueva misión pueden ser realizados dentro del mismo ciclo
1.1) Pilotos y Tripulaciones de vuelo:
El personal aéreo requiere descanso. Saltarse el sueño puede dar lugar a perder un piloto y fallar la misión, además, no todos los pilotos pueden realizar todas las misiones. El liderazgo requiere habilidades y experiencia que son muy valiosos y no se pueden gastar a la ligera.
1.1.1) Los pilotos y las tripulaciones pueden ser asignado a tantas misiones como se desee siempre que las siguientes reglas no sean superadas.
1- Los aviones no pueden volar más de cuatro misiones por día y no más de dos seguidos, después debe realizarse mantenimiento. Aviones con tres ciclos o más de vuelo deben realizar un ciclo de mantenimiento.
2- Los pilotos pueden volar un máximo de tres misione por día. Ellos solo pueden volar una detrás de otra si se ha realizado el ciclo de debriefing y briefing requeridos.
3- Lideres de División. Cualquier misión que requiera tres o más aparatos requiere del CO, XO o un líder de división asignado como mando a ella.
4- Lideres de sección. Cualquier misión que requiera dos o más aviones requiere del CO, XO, un líder de división o un líder de sección para estar asignado a ella.
1.1.2) Estructura de un escuadrón (los rangos son orientativos y pueden variar):
Asumiendo que tenga 12 aparatos, la media en la mayoría de países:
- Líder de escuadrón (Teniente Coronel/Coronel)
- XO (Segundo al mando): (Major/Teniente coronel)
- Líder de División (2 por escuadrón) (Capitan/Teniente USN)
- Líder de Sección (4 por escuadrón) (Primer Teniente/Teniente grado junior)
- Pilotos de línea (4 por escuadrón) (Segundo Teniente/Alferez)
Normalmente un escuadrón tendrá mas pilotos que aparatos, normalmente son 2 o 3 (D6/2 redondeado hacia abajo), al comienzo del conflicto. Para pilotos de reserva, hay que tirar un D6: 1-3 piloto de línea, 4-5 Líder de sección, 6 líder de vuelo o división.
Para aparatos de dos asientos o aparatos con tripulaciones, el número de copilotos, navegadores, ingenieros y otra tripulación de vuelo es igual al número de pilotos al mando. Las tripulaciones se mantienen normalmente intactas, a menos que haya pérdidas en combate.
El XO remplaza al comandante de escuadrón si este es derribado y perdido. Otros miembros del escuadrón pueden remplazar a este con un piloto de menor rango si sale un 1 en una tirada de un D6 al día por cada candidato. Estas tiradas pueden repetirse una vez al día hasta que el puesto sea cubierto, esto también pasa con rangos menores.
Varios escuadrones pueden formar un ala, o en Rusia, un regimiento. Normalmente un escuadrón está formado por aparatos similares, pero puede haber variedad dentro de un ala.
8.1.3) Supervivencia de la Tripulación: En cualquier momento que un aparato sea destruido,  ya sea por un impacto o por los daños de combate de regreso a casa, las tripulaciones tienen una posibilidad de eyectarse o lanzarse en paracaídas. Hay un 50% de posibilidades de que se eyecten de un aparato destruido. Las tripulaciones rescatadas pueden retornar al servicio activo después de determinar cuánto tiempo necesitan sanar sus heridas. Se debe tirar un D100 en la siguiente tabla.
01-25: Pueden estar recuperados en D6+1 ciclo.
26-50: Pueden estar recuperados en D6+1 dia.
51-75: Pueden estar recuperados en D6+1 mes.
76-00: No está certificado para volar

8.1.4) Remplazo de Tripulaciones. Una vez a la semana se tira un dado D6, Con una tirada de 1, el escuadrón recibe D6/3 (1 o 2) pilotos, Para cada piloto de remplazo, se tira un D6: 1-3 piloto de linea. 4-5 lider de seccion. 6  lider de vuelo/división.
8.1.5) Remplazo de Aeronaves. Cada semana , tira un D6 en la siguiente tabla:
Aparatos por debajo de lo requerido/Tirada de dado
D6:  1 2 3 4 5 6
1-2: - - - - - 1
3-4: - - - - 1 2
5-6: - - - 1 2 3
7-8: - - 1 2 3 4
8+: - 1 2 3 4 5

8.2) Daños en los aparatos: Cualquier impacto en un aparato en Harpoon4 es considerado para destruir este o forzar a abortar una misión, Este debe ser eliminado del juego, pero su estado final, debe ser determinado.
8.2.1) Daños en combate: Los aparatos que han sido impactado en harpoon son inmediatamente eliminados del juego, después se debe realizar una tirada en un D100 para determinar que ha pasado con ese impacto:
01-40: Destruido
41-50: Daños Críticos: El aparato no puede usar ninguna velocidad por encima de cruise. Todas los sistemas de armas, sensores y contramedidas están fuera de servicio, la maniobrabilidad desciende a 0.5/0.0, dependiendo si está ligeramente cargado o a plena carga.
51-70: Daños Graves: No puede volar por encima de cruise, Todas las armas y sensores están fuera de servicio, la maniobrabilidad desciende a la mitad con un mínimo de 0.5/0.5.
71-00: Daños Ligeros: El aparato no es capaz de cumplir la misión. Tira en un D6 para determinar la gravedad de los daños:
1: Piloto herido: No puede atacar. Maniobrabilidad reducida  en 1/3.
2-3: Motor Dañado: Este no puede usar ninguna velocidad por encima de crucero.
4-5: Estructura del aparato dañada:  No puede usar ninguna velocidad por encima de crucero, maniobrabilidad reducida a 0.5/0.5.
6: Sistema de armas ofensivas dañado. No puede lanzar ningún tipo de armas de ataque.

Cada vez que un aparato sea impactado hay que tirar en la tabla de 8.2.1. El primer impacto impone el daño listado, El segundo y subsiguientes añade gravedad al daño:
- Cualquier impacto en un aparato con Daños Críticos, destruye este.
- Daños Graves más Daños Graves destruye el aparato.
- Daños Graves más Daños Ligeros convierte este en Daños Críticos.
- Daños Ligeros más Daños Graves convierte este en Daños Críticos.
- Daños Ligeros más Daños Ligeros convierte este en Daños Graves.

Si un aparato tiene que volar mas de 150 millas náuticas hasta su base, se debe realizar una tirada de 1D100 para determinar si el aparato se estrella.
- Critico: 75%
- Grave: 50%
- Ligero: 25%

8.2.2 Daños Operacionales. Como resultado del normal uso de los aparatos, algún sistema puede fallar. Un fallo de equipamiento es conocido como una “queja” (N/T a saber a qué se refiere, normalmente lo veo como un fallo). Un fallo es lo suficientemente grave para dejar un aparato fuera de combate.
Como en la vida real, esos fallos pueden ocurrir en vuelo y afectar a la habilidad de realizar una misión. Muchos pueden ser compensados, otros no. Para ello, se debe tirar un D100 cada vez que un aparato vuelva de una misión:
Tabla de Daños Operacionales:
Países del Primera línea:
Daños Graves 01-02
Daños Ligeros 03-08
No hay daños: 09-00

Países de Segunda línea:
Daños Graves 01-04
Daños Ligeros 05-15
No hay daños: 16-00

Países de Tercera línea:
Daños Graves 01-06
Daños Ligeros 07-30
No hay daños: 31-00
La posibilidad de un fallo depende de cómo se haya realizado el mantenimiento. Esto depende de la calidad del personal de mantenimiento, los repuestos disponibles, organización de relación y más cosas. Los países de primera línea son Estados unidos, Rusia o Francia. Los países de segunda línea son Libia o Vietnam. Los de tercera línea son varios países africanos, sudamericanos y asiáticos.
8.3) Mantenimiento de Aparatos. Dos diferentes sistemas están presentes en harpoon para la cuestión de reparación, un sistema abstracto y uno detallado. Para propósitos de las diferentes campañas omitiré el sistema abstracto y me centrare en el detallado.
8.3.2) Mantenimiento detallado de aparatos:
Los equipos de mantenimiento trabajan para realizar el mantenimiento rutinario en cada aparato. En cada ciclo un equipo mantenimiento puede completar un ciclo de reparación de un aparato, o realizar el mantenimiento de rutina de hasta tres aparatos, el mantenimiento de rutina se puede realizar tanto en aparatos dañados como no dañados.
Los equipos pueden combinar sus esfuerzos para  reparar un aparato dañado. Si un aparato dañado con daños Graves requiere veinte ciclos para repararse cuatro equipos pueden hacerlo en tres ciclos. Para simplificar, después de que un equipo haya trabajado en un aparato dañado,  reduce el número de ciclos en uno. Cuando se haya completado todos los ciclos requeridos, el aparato estará reparado.
Un escuadrón tiene ocho equipos de mantenimiento. Cada equipo puede solo ser usado cuatro veces al día, Ellos pueden ser usados durante cualquier ciclo, Mas de un equipo puede trabajar simultáneamente en un aparato. Eliminar daños de un aparato dañado, requiere los siguiente ciclos:

Daños Ligeros = dos ciclos
Daños Graves = tres más D6 ciclos
Daños Críticos=  diez más D6 ciclos

Un ladrillo y toston impresionante, pero ayuda.
« Última modificación: 17 de Septiembre de 2012, 18:08:52 pm por Silver_Dragon »
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darthkata

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Re: Reglas de Disponibilidad de Aparatos
« Respuesta #1 en: 16 de Noviembre de 2010, 13:12:03 pm »
Y yo que pensaba que había dejado de estudiar  :cunao:

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Silver_Dragon

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Re: Reglas de Disponibilidad de Aparatos
« Respuesta #2 en: 16 de Noviembre de 2010, 14:56:04 pm »
Pues no me pongo a traducir los 7 capitulos anteriores porque te "asustras"  y eso que no cuento los "añadidos" y modificaciones  :boing:
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danli

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Re: Reglas de Disponibilidad de Aparatos
« Respuesta #3 en: 16 de Noviembre de 2010, 16:50:58 pm »
¡Gracias Silver!  :pulgares:

"Hours of boredom, interrupted by moments of stark terror"

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Silver_Dragon

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Re: Reglas de Disponibilidad de Aparatos
« Respuesta #4 en: 18 de Noviembre de 2010, 10:30:27 am »
Me faltaron los Ready Times:

Citar
Aircraft Ready Tymes:
To arm:
Small Aircraft: 9 minutes
Large Aircraft: 60 minutes
To Fuel:
Small Aircraft: 6 minutes
Large Aircraft: 30 minutes
To Alert:
Small Aircraft: 15 minutes
Large Aircraft: 60 minutes
To Catapult Launch:
All time: 1 minute

Form para calculo de misión: aqui
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Silver_Dragon

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Re:Reglas de Harpoon en español
« Respuesta #5 en: 17 de Septiembre de 2012, 18:10:08 pm »
Para los interesados, las reglas de combate terrestre (GCS) de harpoon, ya que es lo poco que puedo hacer, retomaremos escenarios. Las podeis encontrar aqui
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