Ardennes 1944
Introducción históricaA finales de 1944, los Aliados habían ya recuperado toda Francia y habían llegado a las postrimerías de la Línea Sigfrido alemana. La guerra parecía ganada. Los rusos habían hecho importantes progresos y ya estaban a las puertas de Alemania por el Este.
El esfuerzo realizado desde el desembarco de Normandía se había hecho notar en norteamericanos, británicos, franceses, polacos, canadienses, franceses libres y demás aliados. Además, las líneas de abastecimiento se habían estirado peligrosamente y se precisaban algunas semanas para reconstruir las líneas de comunicaciones, los puentes, reemplazar bajas y material y acumular nuevas reservas de municiones, repuestos y combustible.
En ese orden de cosas, nadie esperaba una ofensiva germana en la zona. Y mucho menos, de la magnitud que se produjo. En secreto, sacando reservas de todo el Reich, el Führer concentró tres ejércitos en la frontera germano-belga:
- El 6º Panzerarmee de las SS mandado por Josef Dietrich.
- El 5º Panzerarmee de la Wehrmacht mandado por Hasso von Manteuffel.
- El 7º Armee (WH) de Erich Brandenberger .
Dos ejércitos acorazados con casi todas las reservas alemanas que contaban con Tigers, King Tigers, Panthers, Jagdpanthers, Hetzers, etc. Algunas de las mejores máquinas blindadas del momento. El nombre clave alemán de la operación que en el mundo anglosajón se conoció como Battle of Bulge, era Wacht am Rheim. Su ambicioso objetivo, partir el frente Aliado en su punto más débil y avanzar con los panzers hasta el mar, hasta Amberes, dejando de esa manera aislados en Holanda tres ejércitos británicos (1º Canadiense, 2º y 21º Británicos). Las principales carencias de la ofensiva:
- Insuficientes reservas de combustible.
- Insuficiente apoyo aéreo por parte de la agotada Luftwaffe (que tenía todos sus medios comprometidos en combatir la ofensiva de bombardeos Aliados sobre Alemania).
- Un terreno inadecuado en unas fechas (diciembre) completamente inadecuadas para una carrera mecanizada de varias semanas.
La Luftwaffe estaba agrupada en el Luftwaffen-Kommando West para apoyar las operaciones, pero todo el tiempo combatió en clara inferioridad numérica y cualitativa, debido no sólo a la escasez de aviones, combustible y repuestos, sino también a la cada vez menor formación y experiencia de sus pilotos.
La culminación del esfuerzo germano tuvo lugar el 1 de enero, con la operación Bodenplatte, en el que todas las unidades aéreas germanas se concentraron en atacar por sorpresa las principales bases Aliadas en el área. Aunque consiguieron causar importantes daños, nada podía cambiar ya el curso de la guerra.
La ofensiva terrestre quedó detenida en las cercanías de Dinant. Lejos de su ambicioso objetivo inicial:
La contraofensiva Aliada en las primeras semanas de enero de 1945, recuperó el terreno perdido. La USAF y la RAF volvieron a imponerse en los cielos, y Hitler tuvo que admitir la derrota a la vez que veía a los soviéticos aproximarse peligrosamente al corazón de Alemania.
Las Ardenas fue el último intento germano en Occidente. Su última ofensiva.
Parámetros de la campaña y explicación:
Los siguientes settings están activados en esta campaña:
- Utilizaremos la versión más reciente (3.39).
- Los escuadrones Aliados al completo, contarán con dos vuelos de 8 aparatos (total de 16). Los germanos con la mitad. Nuestro escuadrón estará compuesto por P-47D-27. Habrá otros escuadrones volables, incluyendo otros cazas, cazabombarderos o bombarderos.
- Cada turno implicará un día de combate. Por tanto, saldremos a misión diaria.
- El radio de acción máximo para los vuelos estará en 100km (es decir, como máximo, los combates y objetivos de misión, se generarán a 100km, lo cual implica que podremos tener otros tantos de vuelta -total absoluto: 200km-)
- Axis/Allied Oil: Los aparatos y vehículos terrestres consumirán combustible. La destrucción de vehículos cisterna reducirá los suministros, lo cual perjudicará a cada bando en los desplazamientos terrestres y en el número máximo de aviones disponibles para la misión:
The base percentage that an Axis/Allied unit will receive fuel. Armor without fuel will not advance. Squadrons without supplies will have their number of active flights reduced. The destruction of oil cars, fuel trucks, and oil tankers reduces supplies.
- Axis/Allied Supply: Desde nuestra base logística vamos recibiendo suministros. La pérdida de camiones (convoys de transporte) implica la pérdida de un porcentaje de suministros, lo cual limitará nuestras operaciones:
Axis/Allied Supply: The base percentage that an Axis unit will receive supplies. Supplies influence ground unit respawning chances based on the number of active static trucks vs the number of destroyed/inactive static trucks. The static trucks that can be used are: StudebeckerTruck, ZIS5_PC, Chevrolet_flatbed_US, DiamondT_US, Truck_Type94, OpelBlitz36S, OpelBlitz6700A.
- Axis/Allied Supply Zone: Es la base logística principal de cada bando. Su pérdida implica la derrota y la expulsión del mapa. Desde estos puntos llegan los refuerzos, suministros y combustible:
Axis/Allied Supply Zone: This location determines where all Axis ground reinforcements/supplies are spawn from. Capturing this location will end the current campaign.
- Maximum Troop Number: Por defecto está en 1000 (es un número abstracto que afecta a unidades terrestres). He subido este factor a 10000 (nunca lo he probado antes, veremos qué pasa). La idea es que haya un mundo en tierra, con combates importantes y muchos objetivos.
- Air Starts: Desactivado. Todos los aparatos inician la misión en aeródromo (con una excepción que veremos más adelante, las formaciones de bombarderos en masa).
- Las altitudes de tránsito para ambos bandos las generará DCG. No las he variado. Lógicamente, en nuestro vuelo volaremos a la que nos convenga.
- Active Front: esto implica que los frentes terrestres estarán dotados además de las unidades terrestres de cada bando, de un extra de cañones anticarro y blindados en posiciones protegidas (atrincheradas) en frentes defensivos.
- Delayed Start Times: Los escuadrones de la IA, no tienen por qué comenzar su misión al tiempo que el nuestro. Al contrario, esto implica que un escuadrón puede aparecer en un aeródromo para despegar veinte minutos después de iniciada la misión. Como consecuencia, caben muchas más posibilidades reales, como sorprender a un grupo enemigo en despegue o carreteo en su aeródromo. Además, inserta una dosis de incertidumbre temporal sobre dónde y cuándo aparecerá el enemigo, dado que el inicio de misión será desconocido para cada escuadrón.
- Historical Production Dates: Los escuadrones reciben actualizaciones conforme otros modelos de aviones más avanzados van llegando a las unidades. Sin embargo, en nuestra campaña esto no será relevante debido a que no debería prolongarse demasiado en el tiempo.
- On-Line Briefings: Como en la campaña anterior (Nueva Guinea 1943), los briefings serán completos, y además, desde ahora, en castellano (supuestamente, ya veremos que tal trabaja en este idioma DCG para redactar y tal).
- Paratroopers: Podrán lanzarse ataques aerotransportados / paracaidistas en campaña siempre que se disponga de transportes como el Ju-52 (las genera DCG).
- Ships Remain Sunk: Esto implica que todo buque que sea hundido en un momento dado en campaña, ya no volverá a aparecer. ¿Os acordáis del sampan en Buna? Podíamos hundirlo cuatro veces que a los dos días volvía a aparecer en la rada. Pues eso se acabó.
- Single Map Campaign: En DCG puede combatirse en campaña con varios mapas o sólo con uno. Dadas las experiencias pasadas, esta campaña es single map, y terminará cuando hayamos tomado el objetivo (Bonn Hangelar, al Este de St. Vith).
- Stats Reset on Death: Las estadísticas, como veníamos haciendo en la anterior campaña, se resetean para todo piloto fallecido o capturado. Así que ya sabéis, perderéis todas las victorias, ascensos y condecoraciones y volveréis a empezar desde cero.
- Track Losses: Como hemos venido haciendo, DCG calculará constantemente las pérdidas tras cada misión, de forma que los escuadrones tendrán más o menos aparatos disponibles, más o menos pilotos veteranos/novatos, habrá más o menos tropas de tierra para el siguiente combate, etc. Un entorno dinámico de pérdidas. Lo mismo se da para puentes destruídos, los cuales precisarán dos días completos para ser reparados.
- Track On-Line Players: Los pilotos recibirán condecoraciones o ascensos. Los IA, serán controlados por DCG. Un piloto IA mejorará de nivel (experiencia) cuantas más misiones vuele y sobreviva, y cuantos más derribos u o objetivos destruya (ya sean otros aviones IA o pilotos humanos).